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Gamificación El uso de las mecánicas de juego en entornos ajenos al juego.
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Enviado: el jueves, 30 de junio de 2016 a las 10:12
Salvador, Lledó
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Título de la tendencia
Es muy conveniente describir una sola "tendencia" por cada registro
Gamificación El uso de las mecánicas de juego en entornos ajenos al juego.2
Resume brevemente la tendencia
Se trata de describir brevemente la tendencia eligiendo las características clave de la misma
La GAMIFICACIÓN consiste en emplear mecánicas de juego en entornos y aplicaciones no lúdicas con el fin de potenciar la motivación, la concentración, el esfuerzo, la fidelización y otros valores positivos comunes a todos los juegos.
Se trata de una poderosa estrategia para influir y motivar a grupos de personas.
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Explica en qué te basas para considerarlo una tendencia
Razones y argumentos
Cada vez más marcas son conscientes de este potencial y, aunque es cierto que por ahora las experiencias con mayor repercusión han venido de la mano de grandes empresas, como pueda ser por ejemplo BBVA Game, uno de los proyectos pioneros y más exitosos de gamificación en España hasta la fecha, se trata de una técnica al alcance de empresas de todo tipo de tamaños.
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Describe brevemente las oportunidades que se podrían derivar de la tendencia
En el mundo educativo estamos viendo cada día nuevas iniciativas relacionadas con el tema: desde videojuegos como Minecraft, el proyecto Mozilla openbadges (se trata básicamente de poner a disposición de cualquiera la posibilidad de mostrar sus habilidades mediante badges o chapas, a modo de logros. Se está comenzando a utilizar para evaluar en MOOCs), juegos como Lure of the Labyrinth (enfocado en el tema de las matemáticas), aprendizaje de lenguas con Duolingo, la plataforma Class Dojo...
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¿Tienes alguna prueba gráfica o testimonio escrito de esta oportunidad/tendencia? Sube texto o multimedia
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Tags, etiquetas o descriptores
Gamificación, educación
Formulario origen:
Url: http://ceeicastellon.emprenemjunts.es/?op=65&n=61
Canal: CEEI Castellón
Publicado el 21/06/2011